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【デッキ個別記事】ワイルドフリーズメイジ【コボルト型】

松明のことをまつあきと呼んだりマッサイのことを秘策全部引いてから仕事しに来る無能とか罵るくらいに好きなデッキ。

初めてワイルドでランク5に行った時に使用していたデッキでもあるので思い入れが強いのもありますけど、勉強になることは多いので多分一生愛用することになると思う。

まずはレシピ。

 

f:id:pinky114:20170403223904p:plain

 

 

【構築について】

よく言われるのが

「何で松明1枚?」とか「なんでクレクレ1枚? エンジニア1枚じゃなくて?」とかなんだけど、

松明2だとオーバーキル気味になることと事故が起こることが多かったこと、

クレクレ2だと単純に火力不足感が否めなかったので自然とこんな形になった。

エンジニア2は、終盤には出したターンに仕事をしてくれる方が強いという理由からエンジニア2です。序盤のテンポロスなんてものはもはやフリーズメイジにとってはどうでもいい部分。

 

ファイボおじを入れるのであればおそらくコボルトとの交換になると思う。

ファイボおじ型の利点は火力の供給ができることからウォリコンやレノメイジ辺りにも勝ちやすくなる部分。

デメリットはファイボおじを入れることにより「ファイボの供給」というターンが発生することが嫌な部分だろうか。よってアグロ系の相手等にどうしても弱くなりやすい。

コボルト型はソーリサンを絡めれば1ターンに30点のダメージが出せてしまうが、

ソーリサンorアレクストラーザを引けないとゲームを決めに行き辛い部分がある点がデメリット。

今回はコボルト型について解説。

 

【運用方法】

序盤

マッドサイエンティストクレクレ君、エンジニアは何も考えずに投げます。投げる優先度は基本的にマッサイ>クレクレ君>エンジニアです。基本的に2T目にボードを取れそうなミニオンを並べます。

クレクレ君を先に投げて秘策引いちゃってマッサイの仕事が無くなった! といった事故はよくあるので気を付けましょう。

サルノスは2Tに他に投げるミニオン一切いなければ投げます。選択肢が無い時のコイツはドローソースです。

苦痛の持齋についてですが、これを3Tに出すかどうかは相手や環境で結構変わってきます。

基本的な条件は

  • テンポを取れている or ボードが空 or ボードが埋まっていても1発で取られる危険性が無い場合
  • 相手がプリ―ストまたは武器持ち(パラは除く)ではない

ことです。

フリーズメイジにおいてドローソースが潰されるのはかなりの致命傷なので、苦痛の持齋で最低でも2ドローはしたいという意味が含まれています。

相手がプリーストである場合は尚更。パーツを握りきる前に倒されるっていうのが負け筋なので。

そして、ミニオンは顔に攻撃させましょう。

これ以外と重要。

勿論状況とか相手によって変更点は色々あるとは思うけど(例えば海賊とかzooみたいなアグロ相手にトレードしないなんてのは愚行だし)、

ミッドレンジ寄りのデッキであれば、より強いミニオンとのトレードを進めたいのでむしろ残すことが有利に働くということも多かったりします。うまく行けば相手からトレードしてくれることも。

 

中盤

苦痛の持齋は5Tに出してヒロパを使いドローを進めます。

盤面がきつくなり次第、ブリザードやノヴァセイヤーでいなしつつ、序盤と同様に除去とドローを進めます。

手札が溜まってきたらソーリサン皇帝で手札コストを下げつつ終盤に繋げる。

ソーリサンを出すときのルールもある。詳細は↓

 

終盤

デッキを回しつつ、パーツがそろい次第、アレクストラーザやバーストダメージパーツで相手の顔面を一気に削り、GG

全体的な流れとしてはこんな形。

 

ソーリサンを出すときのルール

これ結構複雑。ですが、最初の内は

ファイボ1で4枚絡めファイボ抜き6ダメ松明で3枚絡め

と覚えておけば大丈夫です。

これは、1ターンで30点出す下準備です。(以下コボルトOTKと記載)

 

コボルト→フロボフロボ→ランスランス→ファイボ

=(3+2)*2+(4+2)*2+2+6=30

 

ね?簡単でしょう?

で、これだとコストが14かかるので、ソーリサンで4枚絡めれば10コストで30点、という計算方式です。6ダメ松明があるならコストが1減り3枚で十分、となります。

あとは他に覚えておくと役に立つ数字を。

  • サルノスフロボフロボランスランス松明(3)ファイボヒロパ=30 7枚全絡め10コス
  • サルノスフロボフロボランスランス松明(6)ファイボ=32 6枚絡め10コス
  • コボルトファイボファイボ=16点12コス(松明で11) アレンジは基本ここから始まる。
  • コボルト+サルノスルートはフロボフロボファイボファイボ=30 だが合計18コスなのでどこかをランス*2に変える必要性がある。
  • アレク+ブロック=12コス 2枚絡めで削りつつリーサル逃れ。10コス。

 

よく使うのはこの辺り。

あとは動きやすさを追求して適当に下げる。

下げたパーツが1枚多ければ、コストを下げたエンジニアからのチャンスが増えることも頭に入れておくと役に立ちます。

 

色々ある勝ち筋についての解説と雑なまとめ。

・アレクルート

アレクストラーザで相手のヘルスを15点以下にした後、ハンドの火力で押し切る勝ち方。ブロックが張られているとアレクが実質挑発ミニオンになってくれるのもあり、成功率がかなり高い。

コボルトOTK

上記を参考にどうぞ

・コンスタントバースト

ヒールの無い相手に有効。適当にファイボか松明を相手の顔に打っちゃうプレイング

序盤にクレクレ君やマッサイも使って削っておけば、終盤に20点近くを出すのは容易なので決まりやすい。が、このデッキには向いてない部分もある。特化するならクレクレを抜いて松明を投入するのがいいかもしれない。(コボルトOTK、アレクに勝ち筋の大半を委ねている構築の為)

・ヒールプラン

相手の攻撃を受けきり、アレクストラーザで自分のフェイスを回復してミニオンで殴り勝つプラン。フリーズメイジ(物理)

 

対ヒーロー対策

 

f:id:pinky114:20170404010513j:plain お主に敬意をって言いながら8点装甲するのやめろ

現在、主に存在するのは翡翠ドルイドのみ。

負け筋はワタリガラスから生命の樹を持ってこられるとか、めっちゃ回復引かれるとかくらいで、基本的には有利だが微有利程度と考えた方がいい。

コボルトOTKは考えず、アレクルートを狙うのが吉。マリガンでキープするのも一つの手かもしれない(後攻かつドロソが大量にある場合の話)

ぶっちゃけ書くことがそんなにない。ところでこのデッキはロウゼブ入れたら最強なんじゃないか? と思うことは多々ある。とか関係ないこと書くくらい書くことない。

序盤が弱いおかげでクレクレ君やマッサイでヘルスはゴリゴリ削れるのも戦いやすいことに起因していると思う。

マリガン先行キープ:持齋以外のドロソ、マッサイ、知性

マリガン後攻キープ:余裕があれば上記+アレク

 

 

f:id:pinky114:20170404011258j:plain お見事ね!(ランスを燃やしながら)

環境に存在するのはミラクルローグとミルローグ。

ミラクルローグは序盤に1/1のミニオンが数体並ぶだけで序盤の盤面が実はかなり取りやすく有利。隠蔽もノヴァセイヤーやブリザードで単純に動きを止められることや、

こちらのミニオンを除去する為に気が付いたら顔がゴリゴリ削れててソーリサン絡めなくてもなんか気が付いたら終わってたってことが多い。

バーストダメージだけなら簡単に出ちゃうので、負け筋は序盤のビッグエドウィンくんくらいしかない。

ミルローグは見た目ほど有利じゃない。むしろ不利。

序盤のミニオンの攻撃は全てデスロードで止められる為、ミラクル相手の様にフェイスを削ることができず、

ちょこちょこ相手の顔を削るだけだとヒールボットで回復される。

となるとコボルトOTKが正義となるのだが、火力が燃やされて思ったようにハンドに揃わない。

その為、どうしても相手の事故を祈る戦いになりやすい。

現環境にはミルローグの方が数が多い為、ローグと相対した時はミルローグのつもりでマリガンするのが吉。

マリガン先行キープ:コボルトOTKパーツ、ソーリサン

マリガン後攻キープ:同上、余裕があればアレクまで。

 

f:id:pinky114:20170404012727j:plain固定概念を狩の時間だ

不利って思われがちだけど意外と勝てる。

フェイスハンターは少し厳しめ。とはいえ環境的に向かい風なのが効いている。

まずマッサイからの罠で帽子から猫が出てくることが少ないので、安心してノヴァっていい。

ハンターは意外と細かいダメージを出すのが苦手なので、序盤からしっかりとテンポを取っていくこと。またヒロパを含めてバリューを大事にすることで勝ちやすくなる。

これさえ守れれば勝算は結構存在する。個人的には微不利くらい。勝ち筋は基本的にヒールプラン。

ミッドレンジハンターはンゾス型と非採用型とあるけど、両者共ラグナロス様の存在で詰むことがちょこちょこある。

基本的に相手の回復リソースは存在しない為、ミッドレンジの場合はキメられる前にキメに行く動きが大事になる。特にいい動きがなければ4T顔ファイボなんてのは普通に選択肢に入ってくる。アレクルートはあんまり考えない方がいい。

フェイス、ミッドレンジ問わず、こちらのソーリサンや終末、持齋等にうまくダメージリソースを使わせ、相手に序盤から展開をさせない動きをすることで勝ちやすくなる。(例:2T終末、3T持齋等)

また、ノヴァセイヤー後等に相手の断末魔から出て来たミニオンは基本的にブリザードで一掃できるので、必要なカードさえ引ければ相手がぶん回っても負けない。ずっと回してた俺が言うんだから間違いない。保障する。

マリガン先行キープ:マッサイ、クレクレ君、、サルノス、松明、終末

マリガン後攻キープ:上記+持齋

基本的にはヒロパと合わせてでもトレードを進めやすくしてくれるミニオンを引いておきたい。

 

f:id:pinky114:20170404014619j:plain何でブロック取るのさ…

存在するデッキはコンプリ、ドラプリ、ラザプリ

コンプリは必勝レベルで有利。そもそも相手のデッキに除去札や対応札が多い事等が幸いし、コボルトOTKが他のどのデッキよりも決めやすくなっている。

コボルトOTKのパーツをきちんと揃えてからソーリサンを出すことさえ守ればそれだけで勝てる。あとアレクルートでも普通に勝てる。ぶっちゃけサンドバッグ。癒し。いい練習相手とも言う(ボロクソ

ドラプリは有利ではあるものの、ラグナロス様の有無や諜報員からのバーストダメージ、ブロックで一気にきつくなるマッチアップ。

ブロックで1ダメージをうまく残しても3回復され、その時点で火力リソースを使い切っているとめんどくさい事になる。ほんと勘弁しちくり。

ラザプリも考えることはドラプリと一緒だが、タマに内なる怒りとか入ってることがあるからそれだけ注意。まあドラプリでも似たような事故が起こることはあるけど。

ラザプリの場合はカザカスから装甲を取られる可能性があるので、ミニオンの除去は基本的にノヴァセイヤーか自ミニオンとのトレードで行うこと。

コボルトOTKさえ揃えて装甲を削れば勝てるマッチアップなので、あせらずじっくり揃えよう。

せっかくハンドにブロックを持っておいても思念透視でブロックをパクられた場合にのみ台パンを許可する。

また、プリースト全般にのみ共通することですが苦痛の持齋は必ず5Tに出すこと!

使えるタイミングが遅いのでキープする必要は恐らくありません。

マリガン先行キープ:マッサイ、クレクレ、エンジニア、ブロック、マッサイがあればバリア(基本的にはマッサイ優先)

マリガン後攻キープ:同上

とにかく全力でブロックを引きに行くこと。

 

f:id:pinky114:20170404020246j:plain一番やってはいけないことはハンドからの秘策発動。

環境に存在するのはシクパラと大罪パラ。

大罪パラは有利。バーストダメージは出されるがブロックを剥がす手段がほぼ2枚目の大罪しかない為、プリースト同様しっかりとコボルトOTKパーツさえ引ければ勝てるマッチアップ。

負け筋は六丸から並べられて、というルートだが、これに関してもノヴァセイヤーできちんと対応できれば勝つことは可能である(なおこの終末が除去されると負けにかなり近づくが)

シクパラは微有利。

秘策の番人の存在からハンドからの秘策の発動がしにくくなっており、絶妙に動きにくい。とはいえ、横に並べられたミニオンはほとんどが凍結で機能停止される為、ノヴァセイヤーをきちんと決めれば…となるはずなのだが、

ウルダマンの番人とトゥルーシルバーチャンピオンで終末が除去される、ということも実はよくある。(恩寵で大量ドローさせたりとか原因となる要員は実はいっぱいある)

そのまま仇討ちなどでバフされたミニオンと共に顔を詰められるのが負け筋。

絶対に処理したい場面においてはフロストボルトを顔に打つ勇気も必要となる。

有利となる理由は、上記の方法くらいしか終末を除去する手段が存在せず、また凍結されただけでミニオンがダメージを出すことが不可能となる部分から。

が、対応を間違えただけですぐに負け筋が生まれるということは念頭に置いといた方がいい。

ヒールプランは通用しないので注意。

マリガン先行キープ:持齋を含めた各種ドローソース、マッサイ、終末

マリガン後攻キープ: 上記+余裕があればノヴァ

序盤にトレードを進められるミニオンが欲しい。

 

f:id:pinky114:20170404022518j:plainよく聞く「コイツは何でもできる」は装甲が取れないので嘘。

対ミッドレンジシャーマンは有利。

序盤のトテゴトログは確かに厳しい。こちらのミニオンが一方的に取られてしまうが、

中盤以降にノヴァセイヤーで簡単に相手のミニオンは除去できてしまうことや、単純にトログさえ倒してしまえば火力が出しにくいことが起因し、有利なマッチアップとなる。

3Tに持齋が出しやすいのも、有利となる理由の一つとなっている気がする。気がするだけかも。

癒しの波が入っていることも少ない為、アレクルート、コボルトOTKどちらも決めやすい。

問題はアグロシャーマン。

相手の高いスタッツの除去は難しい為、厳しい試合を強いられる。

とはいえ精霊の爪ナーフにより1点が出しにくくなったことで、こちらのミニオンを無視して顔に来ることが多くなった。

これを逆に利用し、サルノスノヴァで相手が除去してこないことを祈り、ブリザードでトログ、犬、トテゴと相打ち一掃なんて動きも必要になってくる。フェイスハンターと同様にバリューを意識した動きで勝ちに行くことが重要となる。(相手側としてもサルノスより終末に呪文や武器を使いたいという気持ちがある為、わりとこのサルノスは通る)

ハンターと同様、ノヴァセイヤー後の持齋やソーリサン等、ミニオンに対して火力を使わせる動きができると負け筋が生まれにくい。

勝ち筋はアレクストラーザに全部委ねて4/7/7には怯まずファイボを打ってしまっていい。むしろそうしないと一瞬でフェイスを詰められて負け筋が増えてしまう。勇気のフロストボルトもたまには必要となってくる。

相手のハンドが切れかけたところを狙って攻撃的なプレイングに切り替えていくとGood。

基本的に勝ち筋はヒールプランだが、状況によって変わりやすい。

アグロシャーマンに対する体感の勝率は3.5~4割程。

マリガン先行キープ:各種ドローソース、マッサイ、終末

マリガン後攻キープ:上記+余裕があればノヴァ

 

 

f:id:pinky114:20170404024511j:plainもっとヒロパ使え(脅迫

環境に存在するデッキはzooとハンドロック系列のデッキ。

もはや存在が有利というレベルで有利。

ハンドから火力が出しにくく、出せても一回きりのカードが多いおかげかブロック1枚で詰ませられることがかなり多い。

zoo相手であればコンスタントバースト、ハンドロック相手であればコボルトOTKかアレクルートを軸に動く。

注意すべきはディスカードzooとデモンロック。

前者は手札から火力が出せるカードが4枚存在するので、相手の盤面をうまく「凍結で埋めさせる」動きができるとGood。ソウルファイアでブロックを割られないように動こう。

後者は相手が召喚したウォイドコーラーを可能な限り割らない動きをすること。

ドゥームガードであればそこまで問題はないが(いや問題だけど)、マルガニスが出てくるとファイボを強制的に1枚消費させられる動きは、中盤であれば特に避けて通りたい。

9Tの素出しマルガニスは別にどうでもいいので割愛。この時点でのファイボなら1枚くらい使っても…って印象。

その他、カザカスという存在もきつかったりするので、ハンドロックと判明したらすぐに相手より早く回すことを意識して動けると勝ち筋が作りやすい。

マリガン先行キープ:各種ドローソースを全力で引きに行く。

マリガン後攻キープ:同上。余裕があればノヴァセイヤーのパーツまで。

 

f:id:pinky114:20170404125451j:plainあけましておめでとう!(迫真

存在が不利。

環境に存在するデッキはパトロン、ウォリコン、海賊…全部不利である。

この中でどれが一番勝ちやすい? と聞かれると真っ先に海賊と答えるくらいに勝てない。それでも勝率2割くらいだし。

対海賊は、他のアグロデッキ同様、バリューを意識した動きで勝ちに行く。

そもそもコンボパーツを揃える暇がないので、フロボやランスといった除去、凍結呪文はミニオンの除去の為に使う。ファイボは狂戦士、狂信者に打ってしまって構わないし、ブリザードも除去の為に使ってしまおう。

勝ち筋はヒールプラン一本のみ。フリーズメイジ(肉弾戦)に持ち込めればかなり勝ちに近づける。

場合によってはコボルトをテンポプレイすることですらも重要になってくる。勿論ノヴァセイヤー後の動きだが、相手が除去できなければこちらの除去呪文でほぼ全てのミニオンを除去することが可能なので、もし通れば相当動きやすくなる筈。

コイン終末は概念。相手の動きによって対応できるとGood

余談ですが、ちんけナーフ前の勝率はほぼ0でした。ヘルス1ってやっぱり大きい。

パトロン

無理。

相手が除去しか引けない大事故を起こせばまた別だが、基本的には鎧職人とパトロンが並んだ時点で終わりだと思っていい。

そもそもヒロパがきついので早期決着をつけに行きたいが、こちらのミニオン達は貧弱で、相手がパトロンを展開している間に気が付いたらいないなんてことは茶飯事。まず盤面をとっても勝てない。

…のだが、少しでも遅くなるとパトロンが集まってくる。パトロン自体の除去はサルノスブリザードで可能なのだが、この時点で狂瀾怒濤でドローを進められ、鎧職人が引かれているっていうのはよくある話。

では海賊同様アレクルートで…となっても、相手には止めの一撃というくっそ優秀な確定除去が存在する為、殴り勝つルートは構築が不可能なほど難しい。

このことから、基本的に相手の事故を祈る戦いになりやすい。

ウォリコン(ンゾスウォリ)も無理。

まずヒロパがきつい。最近は横丁の鎧職人なんていうカードも入ってきており、

除去を切りたくないが除去しないと装甲を稼がれるという最悪な状況に陥る。もはや出された時点で詰み。

かといって、ウォリコンは細かいダメージを出すことが得意なので、ミニオンで攻めることは不可能、無視してヒロパをするだけでもダメージ総量的にはトントン。

確定除去の多さからパトロン以上にアレク殴り勝ちルートは構築が不可能。

相手の事故を祈っても相手の対応力次第で何しても負けそう。それほどの絶望感。

一応、ウォリコン、パトロン共に勝ち筋としてはコンスタントバースト。一応でしかないけど。

マリガンは、海賊しか勝てないので海賊相手を意識して行います。

マリガン先行キープ:マッサイ、フロボ、松明、ノヴァセイヤーパーツ

マリガン後攻キープ:上記のパーツを増やす。

 

f:id:pinky114:20170404134428j:plainマッサイ>ウェイカー>ワーム>メックと不愉快な仲間たち>弟子

ワイルドのメイジはマッサイがメインミニオン(重要)

現存するデッキはレノ、テンポ、メック、フリーズ。

対レノは不利。ブロックレノされると吐血するレベルできつい。

相手がブロックを引く前に決めに行きたいので、コンスタントバーストルートがおそらく一番決めに行きやすい。が、ヒールボットの存在もありあまり取りたくないプランではある。序盤にクレクレ君とマッサイである程度フェイスが削れたら初めて狙いに行くのを考えてもいいかもしれない程度に捉えておこう。

基本的にアイスブロックかレノのどちらかさえ引かれなければかなり勝ちやすい。相手のマッサイからは複製というハズレカードが出てくることもあるので、それも忘れないようにしよう。

勿論カザカスにも注意。

対テンポは微不利。

ワームと弟子はどうにでもなるのだが、フレイムウェイカーのヘルス4という数字はかなり削りにくく、出されただけで詰むこともある。

ノヴァセイヤーもファイアボールの存在から通りにくく、苦戦を強いられる。何気にシュレッダーも辛い。

アレクが引けていれば、勝ち筋をアレクルート一本に絞って除去を吐いてしまうのも一つの手。

とはいえミニオンの総量が少なく、長期戦にさえ持ち込めればこちらが有利となる。

相手のマッドサイエンティストから出てくる秘策は鏡の住人か呪文相殺なので、消していい呪文とコピーされてもいいミニオンをきちんと選んでプレイしよう。わざとエンジニアを残すのも選択肢の一つ。

対メックは微不利。

めんどくさいミニオンが多いメックメイジだが、弱点として

全体的にヘルスが低め、持久力が無いことがフリーズメイジにとって戦いやすい要員となっている。

勝ち筋はコンスタントバースト、アレクルート、ヒールプランに任せて、ソーリサンでサルノス+ブリザードのセットのコストを下げに行くことを狙う。他のアグロデッキ同様バリューを意識した戦い方で勝ち筋を産みやすい。

対フリーズメイジは構築にもよるが、基本的には有利。

他のデッキよりもドローソースが豊富で、キーパーツを引きに行きやすい為、基本的には有利。

勝ち筋はアレクルート。

序盤はミニオンを並べ、相手とのトレードはせずひたすら顔を狙いに行く

よくフリーズメイジミラーにおいて見られる「相手が秘策を張った。バリアだと相手の体力総量が増えるからここは殴らない」というのは間違い*1で、秘策を張られようが関係なく顔面に行きまくる。

中盤にソーリサン皇帝でアレクストラーザのコストを下げ、可能な限り早期にアレクストラーザが出せるような動きに徹する。

アレクストラーザを出す際には、必ず終末で盤面を一掃してから出すこと。敵ミニオンとファイボで取られてしまっては元も子も無いので。できればソーリサンもこの召喚を狙いたい。

その後はアレクストラーザを守るためにブリザード、ファイボを使い、終末や敵ミニオンを倒していく。

敵のアレクストラーザに関しては、可能な限りノヴァやブリザードで足止めすることを狙う。こちらが先にアレクを出していれば何も問題はない。

デッキの火力総量が少ない為、相手にヒールプランを取られると絶望的に不利になるのでこの動きがメインとなるが、決まればほぼ全てのフリーズメイジに勝つことが可能です。ファイボを量産させる時間すらも与えないしね。

マリガン先行キープ:持齋を含めた各種ドローソース、松明

マリガン後攻キープ:上のパーツを更に多く揃える。

 

以上で解説は終了です。ここまで読んでいただきありがとうございました&お疲れ様でした。これから暖かくなるので、よいフリーズライフをお送りください。

 

余談。

むかぁーしむかし、どんでんがえし…じゃなくて、

BGH全盛期時代に存在した一つのデッキが存在します。何かの役に立つかもしれないので頭に入れておくといいかもしれません。

デッキ名:ファティーグメイジ

 

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今はこんな感じの構築らしいですが、学ぶことは多いように思います。

勝ち筋はデスロードにより相手とデッキの差をつけて護りきって勝ち、といったプランだそうです。

ただ確かにBGHが欲しい…見れば見るほど…

 

*1:最初期~LoE環境においてアントニダス型が多かったことによるプレイングの差異。アントニダス型は火力総量がかなり多かった為、このプレイングが正解であった。